Positief schermen

In veel gesprekken over schermgebruik ligt de focus op de risico’s: verslaving, negatief zelfbeeld, tijdverlies. En die zorgen zijn terecht. Maar schermen zijn niet zwart-wit — ze kunnen ook waardevolle tools zijn voor leren, creativiteit, sociale verbinding en ontspanning. Het gaat erom hóe je tiener schermen gebruikt, en of het in balans is met de rest van zijn of haar leven.

Als ouder is het belangrijk om ook de positieve kant te zien en te benoemen. Dit helpt om het gesprek met je tiener open en constructief te houden, in plaats van alleen maar te waarschuwen of te verbieden.

Wanneer zijn schermen waardevol voor tieners?

1. Leren en informatie verzamelen

Online lessen, YouTube-tutorials en educatieve platforms (Khan Academy, Coursera) maken kennis toegankelijk
Samen online werken aan schoolprojecten via Google Docs of Microsoft Teams
Onderzoek doen voor spreekbeurten, werkstukken en examens
Talen leren via apps zoals Duolingo of Babbel

2. Creativiteit en talenten ontwikkelen

Video’s editen, muziek maken, tekenen, ontwerpen, programmeren
Content creëren: TikTok-video’s, blogs, podcasts, YouTube-kanalen
Games zoals Minecraft, Roblox: bouwen, ontwerpen, programmeren
Fotografie en digitale kunst

3. Sociale verbinding en identiteitsontwikkeling

Vriendschappen onderhouden via WhatsApp, Snapchat, Discord
Steun vinden in communities van mensen met dezelfde hobby’s, identiteit of ervaringen (LGBTQ+, gaming, kunst, sport)
Videobellen met familie en vrienden die ver weg wonen
Samen gamen als sociale activiteit (niet in isolatie, maar als onderdeel van vriendschap)

4. Ontspanning en mentale pauze

Films en series kijken kan ontspannend zijn na een stressvolle dag
Games spelen als manier om even los te komen van schooldruk
Muziek luisteren als emotionele regulatie
Humor en entertainment via TikTok, YouTube, memes

5. Activisme en maatschappelijke betrokkenheid

Bewustwording over maatschappelijke thema’s (klimaat, gelijkheid, mensenrechten)
Zich aansluiten bij online bewegingen of acties
Leren over verschillende perspectieven en culturen
Wat zegt de wetenschap over gamen?

Er wordt vaak gedacht dat gamen een negatieve invloed heeft op tieners. Maar wetenschappelijk onderzoek laat een genuanceerder beeld zien. Uit onderzoek van Bitescience (2024) blijkt:

Positieve effecten (zolang het niet meer dan 9 uur per week is):

Cognitieve vaardigheden: Games zoals Fortnite en Minecraft verbeteren geheugen, analytisch denken, ruimtelijk inzicht en probleemoplossend vermogen
Sociale vaardigheden: Coöperatieve games zoals World of Warcraft, Among Us en Valorant leren samenwerken, communiceren en strategisch denken
Creativiteit: Open-wereld-games stimuleren verbeelding en creatief denken
Fysieke activiteit: Actieve games zoals Just Dance, Beat Saber (VR) of Wii Sports zorgen voor beweging

Positieve effecten op welzijn:

Ontspanning en stress-reductie
Gevoel van competentie en prestatie
Sociale verbinding met vrienden

❌ Negatieve effecten ontstaan pas bij:

Meer dan 9 uur per week gamen
Gamen ten koste van school, slaap, sociale contacten
Gewelddadige games bij kwetsbare jongeren
Gaming als vlucht voor problemen (angst, depressie, eenzaamheid)

Conclusie: Gaming is niet per definitie slecht. Het gaat om de hoeveelheid, het type game en of het in balans is met andere activiteiten.

Wat maakt het verschil tussen positief en negatief gebruik?

Positief gebruik:

Doelgericht: Tiener gebruikt schermen bewust en met een doel (leren, creëren, verbinden)
Afwisseling: Schermen zijn onderdeel van een gevarieerd leven met ook sporten, vrienden zien, hobby’s
Actief i.p.v. passief: Creëren in plaats van alleen consumeren (video’s maken, schrijven, ontwerpen)
Gezonde grenzen: Tiener kan zelf stoppen, haalt voldoende slaap, verwaarloost school niet
Sociale verbinding: Online contact versterkt offline vriendschappen (niet vervangt)

Negatief gebruik:

Onbewust en excessief: Urenlang scrollen zonder doel of voldoening
Isolatie: Alleen nog online contact, geen face-to-face interactie
Passief consumeren: Alleen kijken en scrollen, zonder te creëren of leren
Ten koste van andere dingen: Slapen, bewegen, school, familie, hobby’s
Afhankelijkheid: Niet kunnen stoppen, prikkelbaarheid als scherm niet beschikbaar is

Voorbeelden van positieve digitale tools voor 12-18 jaar

Leren en ontwikkeling:

Khan Academy: Gratis lessen in wiskunde, wetenschap, economie
Duolingo: Talen leren
Quizlet: Leren met flashcards
YouTube educatief: Crash Course, TED-Ed, Universiteit van Nederland

Creativiteit:

Canva: Ontwerpen van posters, presentaties, social media content
iMovie / CapCut: Video’s editen
GarageBand / Ableton: Muziek maken
Procreate / Krita: Digitaal tekenen

Samenwerking:

Microsoft Teams / Google Workspace: Schoolprojecten samen maken
Discord: Communities rond hobby’s, gaming, studie
Notion: Notities en planning organiseren

Welzijn en mindfulness:

Headspace / Calm: Meditatie en ademhalingsoefeningen
Forest: Focus-app die afleiding beperkt

Tips om schermen positief in te zetten

➡️ Praat over de positieve kanten: Vraag je tiener wat hij/zij waardeert aan schermgebruik. Erken dat het ook positieve kanten heeft.
➡️ Stimuleer creativiteit: Moedig je tiener aan om niet alleen te consumeren, maar ook te creëren (video’s, foto’s, muziek, schrijven).
➡️ Gebruik samen: Kijk samen naar een documentaire, speel samen een game, bespreek een YouTube-video.
➡️ Focus op balans, niet verbieden: Help je tiener om zelf na te denken over een gezonde balans tussen online en offline.
➡️ Waardeer digitale vaardigheden: Als je tiener iets moois maakt (een video, een tekening, een stuk tekst), geef daar complimenten voor.
➡️ Maak afspraken samen: Betrek je tiener bij het bedenken van regels. Vraag: “Wat vind jij zelf een gezonde hoeveelheid?”

📚 Bronnen: Bitescience Onderzoek Gamen & Welzijn 2024, Trimbos-instituut Social Media & Positieve Effecten, Netwerk Mediawijsheid Genuanceerd beeld

Gerelateerde tips

Zoek naar tips & activiteiten